VYBRAT REGION
Zavřít mapu

Legend of Grimrock: splněný sen domova důchodců

Prvotina finského nezávislého týmu Almost Human, vzhlížející se v klasických dungeon crawlerech jako Dungeon Master nebo Eye of the Beholder, měla už od začátku ambice uctít a vrátit na monitor zašlé kouzlo přelomu 80. a 90. let, a zároveň citlivě upravit dnes už přežité hratelnostní prvky.

12.4.2012
SDÍLEJ:
Fotogalerie
6 fotografií

Počítačová hra Legend of Grimrock.Foto: archiv Eurogamer.cz

Tenhle přístup je nadmíru sympatický. Na jedné straně se nepokrytě podbízí sebemrskačským pamětníkům (včetně úliteb jako přiloženého čtverečkovaného papíru k vytisknutí a možnosti vypnutí automapy nebo popisků předmětů), na straně druhé má velkou šanci zaujmout a přitáhnout k žánru i nové duše, mladší ročníky originálem nepolíbené.

Příběhovku nečekejte

Legend of Grimrock je křišťálově čistým příslušníkem téhle pradávné formy RPG žánru. Nečekejte komplikované herní mechanismy, rozvětvený vývoj postav, chraň bůh ještě nějaké vztahy nebo dialogy mezi nimi. Nečekejte ani příběh, který zde hraje druhé housle a slouží k hrubému představení místa činu (hory s neprobádaným komplexem uvnitř) a cože tam vlastně vaše parta dobrodruhů vlastně pohledává. No celkově nemá příběh o moc větší hodnotu než ten v Doomu a jeho naprostým vrcholem je nalezení pár strohých poznámek nešťastníků před vámi.

Vadí to? Ani v nejmenším. Vyčítat Grimrocku, že před vámi nerozehrává epické drama zrady, lásky a nenávisti, by bylo asi jako vyčítat jablku, že je kulaté. K žánru to tak už prostě patří a naopak je tahle přímost a naivita ve stínu dnešních macků od Bioware působí nebývale osvěžujícím dojmem. Dungeon crawler staví na leveldesignu, jednoduché hratelnosti, ustavičném brnkání na základní hráčské pudy dobrodruha a průzkumníka.

Komplexní RPG

Skláním klukům z Almost Human hlubokou poklonu nad tím, s jakou disciplínou dokázali právě tenhle základní element hratelnosti extrahovat, udržet a pokud už se rozhodli bořit konvence, tak směrem, kde to má skutečný smysl. Jako hezký příklad může posloužit vývoj postav, který je krásným mixem jednoduchosti původních herních předloh a komplexnosti moderních RPG titulů. Máme tu čtyři rasy (člověk, minotaur, ještěrka a hmyzoun), tři povolání (bojovník, mág, rogue) a pro každé z nich šestici rozličných skillů. Překvapivě v sobě vývoj postav skrývá vysoce variabilní záležitost, plnou zajímavých a těžkých voleb. Příslib znovuhratelnosti? Rozhodně!

Za celou hru nasbíráte zkušenostních bodíků tak akorát na jeden namaxovaný skill a něco málo k dobru, takže si budete muset vybírat. Uděláte si z bojovníka chodící obrněný tank anebo berserkera se specializací na sekery? Příjemným detailem je i to, že s postupným vylepšováním skillu získává postava nejen bonusy k příslušným statistikám, ale i přístup ke speciálním abilitám - v čele s nějakou ultranechutností, pokud dokážete skill vyhnat na maximum.

Leveldesign na úrovni

Snad jen mág si zasloužil trochu více pozornosti, protože ačkoliv se můžete specializovat na celkem čtyři školy magie, jsou bonusy a kouzla z nich podobné takřka jako vejce vejci, pouze s poukazem na příslušný živel. Kouzel je trestuhodně málo a omezují se na nezbytné minimum typu světlo, malá ohnivá koule, velká ohnivá koule, ochrana proti ohni… A ještě o to víc to bolí, když byl ve hře implementován podobný systém runové magie jako v Dungeon Masteru (kouzla se vyvolávají stisknutím příslušné sekvence run).

S povzdechem si brumlám cosi o nevyužitém potenciálu, a že mě stejně limituje nutnost specializace na skill, takže využívám jen zlomek z té nabídnuté hrstky. Ale co už, pro jedno kvítí slunce nesvítí a ještě jsme se nedostali k bodu, kde se teprve láme chleba a rozhoduje o tom, jestli tahle hra bude výkřikem do tmy nebo ne. Tím bodem je leveldesign. Profesionální? Originální? Geniální? Eh, ne, ne. To slovy nejde vyjádřit a asi budu muset ve sklepě vysoustružit nějakou sošku nebo cenu, kterou bych do Finska mohl expresně poslat. S neuvěřitelným umem vytřískali z gridové mapy, teleportů, pák, nášlapných plošin a všech těch klasických kobkařských rekvizit nové maximum.

Skvělé puzzly

Co patro, to klenot. Ze začátku to přitom vypadá ještě docela nevinně, snad že si autoři neodpouštějí četné odkazy na klasiku. Člověk se skoro diví, jak mocná vlna nostalgie se mu zvedne v hrudi, když jen stiskne tajné tlačítko ve zdi a proběhne pozpátku chodbou tak, aby proklouzl pod zavírajícími se vraty. Jedna hádanka ale stíhá další a já jsem v devátém patře a říkám si: "Hernajs, tak dojdou jim už ty zatracený nápady, abych měl zítra na co plivat jedy, anebo to tak bude až do konce?" Často jsem se musel vyvalit v křesle a zadívat se do stropu, převalujíc v hlavě právě nalezený lístek s nápovědou, jen abych o chvíli poté bušil čelem do stolu nad očividností řešení a ďábelskou myslí vývojářů.

Obtížnost puzzlů je navíc excelentním způsobem odstupňovaná. Triviální jednohubky na začátek jsou postupně nahrazovány stále složitějšími tak, abyste ke konci hry pobíhali mezi několika patry najednou a hodinu úpěli nad testem reflexů, kde je od vás požadována milisekundová přesnost. Zcela věrni předloze se autoři oprostili od stigmat dnešní doby, nikoho nevodí za ručičku a skutečně nechávají hráče hrát, myslet a následně mít z dosažených úspěchů radost.

Povedený boj a příšery

K tomu přispívají i hromady nepovinných úkolů a samozřejmě i tajných spínačů ve zdech, kvůli kterým se určitě vyplatí pečlivý průzkum okolí. Obyčejně mě sběr achievementů a vůbec bonusů příliš nebaví, převážně kvůli chybějící motivaci. V případě Legend of Grimrock je tahle stránka zpracována tak brilantně, že jsem se jí věnoval opravdu se zaujetím a užíval si každý vyskočivší nápis "Secret Place" stejně jako unikátní předměty jako odměnu. Trochu mě jen mrzí, že tajných tlačítek je pouze několik typů a na stěně jsou umístěny vždy stejně, takže jejich objevení je po čase skoro automatické. Nejde o věc, kde bylo podle mě nutné držet se tak puntičkářsky minulosti a asi bych si dovedl v tomhle ohledu větší rozmanitost. Snad příště.

Puzzly jsou velmi svědomitě střídány s bojem tak, aby se omezilo riziko stereotypu na minimum. Samotný boj probíhá zcela tradiční formou v reálném čase, kdy pohyb po gridu je zajišťován blokem kláves QWEASD a interakce s prostředím myší klikáním na příslušné předměty. Nebylo co zkazit. Co se musí naopak pochválit velmi, je výběr a zpracování příšer. Nejde ani zdaleka jen o obměňující se modely toho samého, pouze s různými statistikami. Narazíte na ohnivé přízraky dštící firebally, jedovaté pavouky, kostlivce, létající potvory i zlobry, schopné se jako tank rozběhnout chodbou za v panice ustupujícími hrdiny.

Technická stránka taky potěší

A poslední, i když malinko rozpačitější pochvala musí zaznít směrem k technickému zpracování, které se obzvláště na skromné indie poměry může pochlubit kompletní trojrozměrností a velmi solidními modely a efekty (hra světla a stínu). Radost čeří jen mouselook nedotažený do konce, který tak působí spíše jako nástroj samolibosti vývojářů než něco skutečně použitelného. Když už implementuju mouselook, proč ho probůh omezím na úhel 180 stupňů?

Nechápu, nerozumím. Stejně tak trochu nemile překvapily HW nároky. Mašina na mobilním dvoujádru a ATI HD 6630M není sice žádný dravec, ale na druhou stranu nejsem zvyklý, abych si pustil dungeon a snímky se na maximální detaily zabíhaly i pod 20 snímků za vteřinu.

VERDIKT: Legend of Grimrock vnese slzy štěstí do očí pamětníkům a dovedu si představit, že na tu bratru dvacítku hodin uzemní svou nadšeneckou upřímností i jejich potomky. Nezávislý tým Almost Human tak plní vytyčený plán na 110 % a já jen trnu v očekávání plodů jejich budoucí práce. Hodnocení: 8/10.

Legend of Grimrock pro PC vyšlo 11. dubna a prodává se jen digitální distribucí přes Steam a GoG.com

Herní zpravodajství pro vás připravuje Eurogamer.cz.

Autor: Redakce

12.4.2012 VSTUP DO DISKUSE
SDÍLEJ:

DOPORUČENÉ ČLÁNKY

Ilustrační foto

Chystá se bič na soukromé lékaře

Donald Trump
22

Trump vzkazuje: Jsme spojenci

AUTOMIX.CZ

Nejhezčí moderní Škoda ohromila před 15 lety svět. Do výroby se přesto nedostala

Před 15 lety se české automobilce Škoda podařilo dokonale ohromit svět. Na březnovém autosalonu v Ženevě totiž tehdy představila koncept Tudor, velké kupé, které mnozí považují za nejpohlednější auto, jaké v moderní éře značky vzniklo. Ani úspěch studie ale nestačil k zahájení sériové výroby.

Otec biatlonistky Koukalové by byl rád, aby dcera po olympiádě neskončila

Otec biatlonistky Gabriely Koukalové měl radost, že dcera získala na mistrovství světa v Hochfilzenu tři medaile, ale dodal, že její závody už tolik neprožívá. Karel Soukal by byl rád, kdyby Koukalová po olympiádě v Pchjongčchagu neskončila, ale rozhodnutí nechá na ní.

Kurt Cobain - hudební ikona, která shořela příliš brzy

Stal se jednou z vůdčích osobností tehdy nového alternativního rockového stylu grunge, ale přitom byl plachý a citlivý a pochyboval o smyslu života. Kurt Cobain, frontman americké skupiny Nirvana, který se narodil před 50 lety, 20. února 1967, tvrdil, že "je lepší shořet než vyhasnout". Největší rocková ikona 90. let si užila slávy i stinných stránek popularity. Svůj život Cobain ukončil střelnou zbraní v roce 1994.

Praha 5, 6 a 8 se ještě letos chystají rozšířit parkovací zóny

Radnice Prahy 5, 6 a 8 se ještě letos chystají rozšířit parkovací zóny. V neděli to řekli starosta a mluvčí radnic. Důvodem jsou problémy s parkováním na hranicích současných zón. Kdy přesně by mohly být zóny rozšířeny, zatím ale není jasné. Parkovací zóny byly zavedeny v těchto částech loni a platí na vybraných částech.

Copyright © VLTAVA LABE MEDIA a.s., 2005 - 2017, všechna práva vyhrazena.
Používáme informační servis ČTK. Kontakt na redakci.
Publikování nebo šíření obsahu Denik.cz je bez písemného souhlasu
VLTAVA LABE MEDIA a.s., zakázáno.
Marketingové podmínky. Cookies