VYBERTE SI REGION

Rozhovor s Jane Jensen, autorkou hry Gray Matter

Jméno Jane Jensen možná mnoha mladším hráčům nic neříká. Přitom jde o věhlasnou herní scénáristku a designérku, která v 90. letech v době zlaté éry firmy Sierra pracovala na několika úspěšných titulech (například Kings Quest VI a Police Quest III).

6.2.2012
SDÍLEJ:

Jane Jensen, autorka počítačové hry Gray Matter.Foto: archiv TopCD.cz

Poté přišla v době převážně pohádkových, vtipných adventur s velmi vážným dramatickým příběhem, kterému zpočátku u Sierry úplně nevěřilii, ale nakonec se z něj stal velký hit. Ano, mluvíme o prvním díle slavné série Gabriel Knight, jíž je Jane Jensen autorkou. Nyní dělá převážně casual hry pro firmu Oberon Media, ale minulý rok dokončila velmi dobrou adventuru Gray Matter (viz odkaz na hru), kterou navázala na své dřívější úspěchy.

Myslíme, že i teď má tato scénáristka co říct a tak vám přinášíme překlad rozhovoru, který s ní udělal server cgv.com. Povídání se dotýká mnoha témat, adventur, série Gabriel Knight, tvorby Gray Matter či vyprávění herních příběhů.

Když jsme spolu mluvili v létě 2008 o tvorbě trilogie Gabriel Knight, zdálo se, že žánr adventur je mrtev a odpočívá šest stop pod zemí. Ale vypadá to, že v poslední době nastává jakýsi comeback - chystá se například remake Broken Sword pro Wii. Tušila jste celou tu dobu, že k tomu dojde, nebo jste v to pouze potichu doufala?

Já jsem v první řadě nikdy nechápala, proč tento žánr zažil takový ústup ze slávy, takže jsem spíše překvapena tím, jak dlouho to trvalo, než si znovu začal dobývat své místo na slunci. Stejně jako je mou nejoblíbenější literaturou žánr science fiction, tak adventury jsou hry, které hraji nejraději. Takže, bez ohledu na to, kolik lidí je hraje, budou vždy mít své místo v herní komunitě. Já se od roku 2003 pohybuji mezi příležitostnými (casual) hráči a musím říci, že mezi nimi jsou adventury jedním z nejpopulárnějších žánrů - což vzhledem k demografickým údajům o casual hráčích není žádné překvapení.

Vaší poslední "peckou" byla v roce 1999 hra Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned. Bylo pro vás těžké přizpůsobit se dnešnímu hernímu průmyslu?

Myslím, že se herní průmysl od časů Gabriel Knight opravdu hodně změnil a mnohem více se zaměřil na hardcore akční hry. Podle mého názoru nemá herní průmysl ani ponětí o tom, co se děje mezi casual hráči - od té doby, co jsem se v něm pohybovala, tíhne mnohem více k monokultuře. Například když jsem pracovala pro firmu Sierra, spolupracovala jsem s týmem, který byl přímo v Americe. Pro mě osobně byla práce na tak rozsáhlé a komplikované hře s týmem lidí, kteří sedí někde úplně jinde, složitá a nezvyklá.

Gray Matter se primárně vyvíjela ve Francii, že? Jak tedy vypadá řízení projektu ze druhé strany světa? Jak moc jste do něho byla zatažena?

No, vlastně jsem toho zase tolik neudělala. Ve filmovém průmyslu scénárista do výroby filmu nezasahuje vůbec - studio od něj koupí scénář, a pak očekává, že jim do toho nebude mluvit! Zhruba takhle to vypadalo s Gray Matter. Musela jsem důvěřovat celému týmu a on-site designerům, že dokážou celý projekt dotáhnout až do zdárného konce. Měla jsem nicméně možnost zahrát si různé vývojové verze, poskytnout týmu zpětnou vazbu, a hodně jsem se podílela na castingu, ale ve velké míře jsem musela spoléhat na celý tým, že se tam někde daleko dokáže o všechno postarat.

Zmínila jste se o tom, že hra Gray Matter byla původně zamýšlena, podobně jako Gabriel Knight, jako série. Máte už nějaké plány na pokračování?

Hlavní osou Gray Matter jsou věci, které se týkají duševních sil. Mám seznam asi 30 možných scénářů, od sledování vzdálených událostí až po telekinezi. Materiálu je tedy dost a já už mám dnes poměrně jasno v tom, čeho se bude týkat druhý díl. Prostředí a hlavní dějová linie…

Povězte nám něco o hlavní hrdince, Samantě Everett. Jak jste přišla na myšlenku, udělat hlavní postavou pouliční umělkyni?

No, věděla jsem, že to bude opět série o nadpřirozených věcech, a většinou vždycky máte jednu osobu, která věří, a druhou, která je skeptická. Spiritualismus mě vždy fascinoval. Houdini byl velmi dobrým přítelem sira Arthura Conana Doylea, který spiritismus nadšeně propagoval a nechával se jím ovlivňovat i při své tvorbě. Ti dva se navzájem doplňovali, vyvažovali. Takový vztah mě velmi zajímal, takže když jsem začala Gray Matter psát, vymyslela jsem si podobné přátelství mezi velmi vzdělaným skeptikem (který je zároveň kouzelník!) a někým mnohem více nakloněným víře v nadpřirozeno.

Ve hře je spousta kouzelnických triků. Hledala jste radu u skutečných kouzelníků?

Ne, ale dělala jsem rozsáhlý průzkum. Byly doby, kdy rodina přišla domů, a já hned začala "koukejte na tohle!", a vytáhla jsem svou kouzelnickou soupravu pro začátečníky. Snažila jsem se pochopit, jaké jsou vlastně triky doopravdy, jak se provádějí, a jakým způsobem přesvědčíte publikum, že to vše je skutečné. Takže tady je původ toho všeho. Nechat nějakého kouzelníka, aby posoudil celou hru, je možná dobrý nápad, ale…

Hra Gabriel Knight 3 proslula svým bolestným a dlouhým vývojem. Gray Matter byla poprvé ohlášena v roce 2003, a trvalo sedm let, než přišla na svět - přičemž došlo ke změně vývojáře i vydavatele. Nezdálo se vám, že tohle všechno už jste jednou zažila? Nebála jste se, že Gray Matter nikdy nespatří světlo světa?

Je to tak. Přišli jsme o prvního vydavatele, kterého jsme oznámili, protože nedokázal dát dohromady peníze a tým pro celý projekt, takže se rok a půl nic nedělo. Navíc jsem mezitím pracovala na jiných projektech. Takže jsem nevěděla, jestli Gray Matter vůbec někdy vyjde.

Řekněte mi, jaký je to pocit vědět, že projekt je těsně před dokončením?

Je velká úleva vědět, že hru konečně vydáme. Prošli jsme dlouhou cestu, a já jsem nemohla do vývoje dát tolik úsilí, jako když jsem dělala projekty pro Sierru, takže jsem se musela naučit být trpělivá, a čekat, až to někdo udělá. Hodně jsem se ale zapojila loni v září, když jsem přijela do Londýna, abych dohlížela na postsynchrony.

Se kterými částmi hry jste nejspokojenější?

Gray Matter obsahuje spoustu věcí, které jsou podle mého názoru naprosto špičkové - například namluvení a grafika některých míst. Jsem také ráda, že příběh i design zůstaly zachovány.

Pro své minulé hry jste vybrala úžasná místa - New Orleans, Rennes le Chateau a Bavorsko. Proč u té poslední padla volba na Oxford?

Původně se měla odehrávat v New Yorku! David byl profesorem newyorské univerzity, ale původní vydavatel měl pocit, že to je pro hráče dost exotické, takže… no, ale Anglii jsem měla vždycky ráda. Strávila jsem tam spoustu času, a vždycky jsem věděla, že se tam bude odehrávat jedna z mých her. Takže jsem se rozhodla přenést příběh do Oxfordu, protože je tam spousta vynikajících škol.

Dělala jste nějaký průzkum přímo na místě.

V Anglii většinou podnikám dlouhé vycházky. Bývám tam nejméně jednou do roka, takže jsem si udělala před pár lety výlet do Oxfordu, abych to tam kvůli hře trochu okoukla.

Gray Matter si určitě zaslouží označení "adventura ze staré školy". Soustředila jste se při tvorbě spíše na postavy, celkovou náladu, a komentář, než na oživováni zákonitostí žánru?

Ano, asi takhle nějak to bylo. Samozřejmě jsem hlavní pozornost věnovala příběhu, postavám a rébusům. V žádném případě jsem nevymýšlela nějaký nový mechanismus v rámci žánru.

Jsou mezi Gray Matter a Gabriel Knight nějaká pojítka? Dočkáme se nějakých epizodních výstupů známých postav, nebo má každá z her svůj vlastní vesmír?

Myslím, že to jsou naprosto rozdílné vesmíry. Ve hře Gabriel Knight je nadpřirozeno na prvním místě - jsou tam dokonce vlkodlaci a upíři. Gray Matter je oproti tomu více realistická. Ačkoli je tam ukrytých několik "easter eggs" odkazujících na sérii Gabriel Knight!

Jaké máte s touto hrou ambice? Určitě vám dělá radost, že nyní vychází na Xbox 360, protože tak získává obrovský potenciál pro oslovení nové skupiny hráčů. V předchozím rozhovoru jste ale zmínila, že Wii "bourá hranice žánrů", a zaslechli jsme také něco o plánech na vydání verze pro Wii - dali jste je k ledu?

V současnosti vydáváme verzi pro Xbox 360, a hlavním cílem je dostat ji k hráčům, a zjistit, jaká je odezva. Mojí novou vášní je iPad, takže bych ráda viděla, aby se dělo něco v tomto směru. Myslím si, že je to skvělá platforma právě pro adventury.

Nevím, zda si uvědomujete, že trilogie Gabriel Knight byla jedinečná svým vývojem ze 2D přes video až ke 3D grafice. Jste ráda, že jste pro Gray Matter zvolila "tradiční" 2D formát? Je to váš oblíbený formát pro adventury?

My tomu říkáme spíše 2,5D, protože pozadí jsou 2D a postavy jsou třírozměrné modely. Myslím, že to je rozumný kompromis, protože Gabriel Knight 1 měl velmi nízké rozlišení, a nyní můžeme vytvářet úžasná pozadí, která hýří drobnými detaily. Domnívám se, že to je pro adventury ideální, protože se chcete ponořit do příběhu, a volný pohyb kamery není pro tento žánr podstatný.

Všem se velmi líbil krátký příběh ke Gray Matter nazvaný "T"was the Night Before". Budete ho přikládat také k hotové hře?

Bohužel ne. Diskutovali jsme sice o tom, že bychom ke hře přibalili komiks, ale cokoli přibalíte do krabice, to zvyšuje náklady na jeden kus. Nedokážete si představit, jaké problémy jsme měli s tím, abychom ke Gabriel Knight 3 mohli přibalit komiks! Bylo to 10 centů na jednu hru, takže prosadit ten nápad nebylo vůbec jednoduché. Nevím, pravděpodobně dáme "T"was the Night Before" na náš web.

Hrála jste někdy adventury od LucasArts? Kterou z nich jste měla nejraději, a jaká byla vaše nejoblíbenější hra od firmy Sierra, na které jste se nepodílela?

LucasArts, a zvláště Rona Gilberta, mám nesmírně ráda. Byla jsem jako jejich fanynka! Rona jsem několikrat potkala na různých konferencích. Strašně moc se mi líbí Monkey Island, a samozřejmě jsem měla ráda sérii o Indiana Jonesovi. Zároveň obdivuji věci, které dělal Steve Meretzky (Leather Goddesses of Phobos, Zork Zero), který má na svědomí spoustu klasiky od Infocomu. Co se týče her od firmy Sierra, pak je to jednoznačně série Kings Quest, která byla naprosto fantastická.

Vaše práce na hrách firmy Oberon pro příležitostné hráče byla možná o něco méně intenzivní, než když jste pracovala pro firmu Sierra. Je to dobrý pocit, být zpátky ve světě mainstreamu?

Především je třeba říci, že tvorba titulů pro casual hráče byla velmi cennou zkušeností, a v žádném případě se nedá říci, že by práce byla méně intenzivní, protože jsme vydávali tři až čtyři ročně. Abych pravdu řekla, někdy to bylo pěkně vyčerpávající. Pro mě bylo největší výzvou pokusit se zhustit své vize do malého prostoru, takže si užívám, že jsem mohla pracovat také na velké adventuře, a doufám, že v tom budu moci pokračovat.

Neláká vás psaní románů? Dante"s Equation (2003) bylo skvělé čtení…

Děkuji!

Ale bylo ho těžké sehnat.

Ha! No, myslím, že jich mám někde doma plnou skříň. Dante"s Equation jsem psala tři roky, a bylo to těžké jako porodit desetikilové dítě. Rozhodně se nijak nehrnu do toho, abych to celé prodělala znovu. Nikdy jsem neříkala, že už nic dalšího nebudu psát, ale jednoduše na to nemám čas - posledních sedm let jsem se soustředila především na hry.

Které součásti Gray Matter byly nejnáročnější - komentář a dialogy, nebo návrhy rébusů? A jak těžké je navrhnout hru ovládanou systémem "point & click" bez toho, aby se člověk uchyloval ke stokrát použitým hádankám?

Je to těžké, a od té doby, co pracuji na casual hrách je to ještě těžší. Právě teď dělám na jedné - je to asi má devátá nebo desátá pro Oberon - a přijít s novými nápady pro rébusy je opravdu zabíračka. Tvorba příběhu a postav není takový problém, pro mě je to vlastně ta největší zábava. Takže rozhodně nejvíce úsilí vyžaduje vymýšlení nových rébusů a hádanek.

Minule jsme dělali rozhovor s Karen Traviss, která napsala scénář pro Gears of War 3. Budu ji citovat: "Opravdu si myslím, že hry jsou vrcholnou formou psaní příběhů." Souhlasíte s ní?

Přesně tohle jsem si myslela, když jsem začala pracovat pro firmu Sierra. Nemůžu uvěřit, že už je to skoro 20 let. Protože ve hře vlastně přebíráte roli cizí osobnosti, a - pokud je to uděláno dobře - dostáváte se jí čím dál tím víc pod kůži, noříte se hlouběji do příběhu a celého okolního světa. Je to dost velký rozdíl proti tomu, když všechno vnímáte pasivně, jako například ve filmu. Vy jste ten, kdo musí přijít na to, jak se dostat za tuhle překážku atd. Cítíte spojení s celým příběhem.

Heavy Rain pro PS3 se snaží o vyprávění příběhu bez hádanek a honby za pixely. Hrála jste tuto hru?

Je pravda, že v poslední době se o této hře hodně mluví. Viděla jsem ji, ale nehrála.

Dobře se prodává, a získala si velkou pozornost v rámci mainstreamu…

Myslím, že je to skvělý koncept, má skvělou atmosféru a výtvarné zpracování. Takováto hra, která má silný příběh, skvěle se prodává, a dokáže si získat velkou pozornost médií, je vždycky skvělá věc. Opravdu potřebujeme, aby více firem vyvíjelo takové hry.

Ale hlavní zápletka byla dost pochybná. Je to trochu ironie, protože je škoda, že jste na podobně velkém prostoru nemohla využít svůj talent vy.

To je pravda. Souhlasím!

Váš manžel, Robert Holmes, který dělal soundtrack k sérii Gabriel Knight a Gray Matter, má skupinu The Scarlet Furies, v níž zpívá vaše nevlastní dcera Raleigh. Vypadá to, že vaše hry jsou tak trochu rodinný podnik.

Ano, vlastně je to tak. Maličko to ovládlo naše životy. Minulý víkend jsme se právě fotili pro nové CD skupiny. Já jsem byla producent a fotograf, a ex-manželka mého muže byla umělecký vedoucí celého focení. Takže je to vlastně veliký rodinný podnik.

Jak jste se seznámila s Robertem?

Pracovala jsem na Kings Quest 6 a tehdy jsme spolu začali chodit. On byl producentem dalšího projektu, na kterém jsem dělala pro firmu Sierra. Já byla designer a on producent.

Je zarážející, kolik mají společného Šifra mistra Leonarda a Gabriel Knight 3 - v obou je Kristus jako smrtelník. Neleží vám v žaludku, že Dan Brown je vlastně miliardář?

No, jak bych to řekla - někteří lidé prostě mají štěstí! To samé se stalo, když jsme vydali první díl Gabriel Knight - krátce poté se objevil seriál X-Files (Akta X). A pak se to samé stalo se Šifrou mistra Leonarda. Takové nápady tu prostě jsou a může se jich chopit každý. Mě zbývá ještě otevřít pár balíčků čokolády, než najdu svou zlatou vstupenku!

A teď otázka, kterou jste určitě celou dobu očekávala. Jsou nějaké novinky o Gabriel Knight 4 nebo remaku zbytku her GK ve stylu Monkey Island:SE?

Kdysi jsem o to měla zájem a stále ho mám. Jednala jsem o tom s Vivendi, ale nikam jsme se nedostali, protože se nakonec rozhodli společnost zase prodat. Myslím, že by se mi to líbilo. Mám dva rozdílné, a musím říci, že velmi dobře vymyšlené scénáře pro Gabriel Knight 4, takže moje první volba je udělat novou hru. Samozřejmě bych se nebránila ani remakům.

Měla byste koupit autorská práva a promluvit si se svým přítelem Ronem Gilbertem…

To je dobrý nápad!

Děkujeme za rozhovor a hodně štěstí v další práci.

Hru Gray Matter můžete zakoupit ZDE.

TopCD.cz

6.2.2012 VSTUP DO DISKUSE
SDÍLEJ:

Postrach Vysočiny: Žena zničila desítky aut a zapálila volejbalové kabiny

Havlíčkův Brod – Bývalou řidičku kamionu a uklízečku Bohumilu Šustrovou ze Ždírce nad Doubravou poslal v úterý Okresní soud v Havlíčkově Brodě na devět měsíců do vězení, a to za podpálení kabin havlíčkobrodským sportovcům.

Týden fungování EET: 18,1 milionu účtenek a 700 udání

Praha - Restauratéři a hoteliéři odeslali do systému EET do dnešních 19:00, tedy za skoro týden fungování evidence tržeb, zhruba 18,1 milionu účtenek. Zároveň finanční správa už eviduje 706 oznámení o nevydání účtenky. Informovala o tom mluvčí Finanční správy Petra Petlachová. Systém podle ní běží plynule a bez problémů.

ANO chce Jermanovou ve vedení Sněmovny nahradit Vondráčkem

Praha - Poslanci ANO do vedení Sněmovny vybrali svého místopředsedu Radka Vondráčka. Měl by nahradit místopředsedkyni dolní komory Jaroslavu Jermanovou, která se rozhodla rezignovat kvůli zvolení středočeskou hejtmankou. O nominaci rozhodli poslanci ANO ve středu večer v tajném hlasování. Informovala o tom mluvčí hnutí Lucie Kubovičová.

Copyright © VLTAVA LABE MEDIA a.s., 2005 - 2016, všechna práva vyhrazena.
Používáme informační servis ČTK. Kontakt na redakci.
Publikování nebo šíření obsahu Denik.cz je bez písemného souhlasu
VLTAVA LABE MEDIA a.s., zakázáno.
Marketingové podmínky. Cookies