Kvůli široké škále sestav a rozlišení PC hráčů, v Remedy vycházeli z nativního rozlišení xboxové verze 960 x 544 bodů. Nicméně oproti prvním technologickým vzorkům PC enginu zase dvojnásobně navýšili vyhlazování na 4x MSAA. Ubralo se naopak u transparentního bufferu s nízkým rozlišením, ale i tak nezůstala PC verze zcela prosta poklesků frameratu a občasného tearingu.

O dost lepší než na konzoli

Stále výborně vypadající xboxovka Alan Wake ale oproti PC běží pouze s minimálním screen space ambient occlusion (SSAO) a slabšími volumetrickými světly, přičemž stíny a level of detail (LOD) jsou nastaveny na střední úroveň proti standardu na PC, včetně anisotropického filtrování, uplatněného pouze na výběrové textury (na PC bez omezení). Nicméně třeba dohlednost je na obou platformách identická. Je tak jasné, že pokud si můžete na PC dovolit maximální grafiku, hra vypadá ještě o dost lépe než na xboxu. A to i přes občasné textury v původním nízkém rozlišení, které nebyly modernizovány.

Nároky nejsou nijak drastické

Na plynulý běh PC varianty má velký vliv volba vyhlazování mezi FSAA a MSAA, stejně jako nastavení SSAO, nicméně místo honění pixelů za nejvyšším rozlišením je možná lepší zaměřit se na dosažení plynulého snímkování 60 FPS. Alan Wake je ovšem stále "pouze" konverze z konzolí, takže si s sebou díky tomuto nese i pár much na jinak velmi pěkné tvářičce. Např. všechna videa na PC zůstala renderovaná stále v původním režimu 720p a pouze ve 30 FPS. A taktéž při přechodu mezi střihovou sekvencí a hratelnou částí občas dochází k propadu snímkování ještě pod obecnou linii těch 30 FPS.

Vyšší rozlišení novinky

V zrcadle PC verze původní hry je ovšem zajímavé, že Remedy u nové stahovatelné odbočky Alan Wake's American Nightmare poměrně důkladně přepracovali celý engine tak, že tato hra nyní běží nativně ve vyšším rozlišení 1120 X 585, oproti dřívějšímu 960 x 544, což je nejvíce vidět na detailnější postavě samotného Alana. Z první hry zůstalo stejné vyhlazování 4x MSAA, ale nově jej Remedy zkombinovali i s druhým typem FXAA, takže obraz je nyní o něco hladší než dříve.

Alan Wake's American Nightmare pak na Xboxu 360 běží ve 30 FPS s poloaktivní V-synchronizací podle automatického algoritmu (Remedy tomu říkají Smart V-Sync), takže tearing spatříte pouze v minoritních scénách, kdy dojde k přetečení renderovacího bufferu. A k tomu dochází jen velmi sporadicky. Hra se hýbe velmi plynule a přitom stále skvěle vypadá, což je i po dvou letech od originálu výborná vizitka.

Vynikající obraz

Nicméně hra nabízí jednu unikátní funkci alespoň na konzolích, totiž možnost V-synchronizaci přímo vynutit volbou v nastavení hry. Tím se pak zbavíte tearingu prakticky navždy, ale musíte se zase smířit s občasnými propady FPS, kdy konzole nestíhá, což se bohužel stává hlavně ve vypjatých soubojích, kdy je hbitá odezva na pokyny joypadu důležitá. Nicméně zase globálně dostanete vynikající obrázek vesměs zcela bez artefaktů. Takže si vlastně můžete vybrat, jestli raději zvolíte vyšší framerate s tearingem a artefakty obrazu, nebo nižší s vylepšeným podáním grafiky. Za implementaci ovládání synchronizace do konzolové hry Remedy upřímně tleskáme!

Technická stránka prostě na jedničku

Musí se tak uznat, že tvůrci v Remedy jsou rozhodně šikovní. Prakticky ve stejný čas dokázali dokončit jak vymodlenou PC verzi původní hry, která vypadá lépe a jemněji než originální konzolovka, tak i opět citelně vylepšenou stahovatelnou odbočku na původní konzoli Xbox 360. Obě hry přitom nejsou jen technicky identickým titulem, pouze přeneseným na jinou platformu, resp. ozřejměným pouze novým příběhem a lokací. Naopak, jsou po technické stránce poměrně citelně vylepšené, což překvapí hlavně u Alan Wake's American Nightmare, jenž dostal kupodivu ještě lepší grafiku, než jeho předchůdce.

Psychologického akčního thrilleru s fantaskními hororovými prvky jsme se na PC dočkali letos v únoru, více jak rok a půl od xboxového originálu, jenž vyšel v květnu 2010. Obě verze můžete zakoupit ZDE.

Herní zpravodajství pro vás připravuje Eurogamer.cz.