Stojí za ní muž s mimořádnou zkušeností na tomto poli: Vladimír Geršl. „Game Pitch Arena je platforma, kde mladí tvůrci ukazují mezinárodní porotě vydavatelů své projekty,“ říká v rozhovoru pro Deník.

Můžete nový prostor pro domácí hry víc přiblížit?
Jde o krátkou tříminutovou prezentaci, kdy tvůrci musí vysvětlit svůj byznys plán a koncept svého projektu. Mohou vyhrát peněžitou cenu, jež jim pomůže v dalším vývoji jejich hry. Mám radost z toho, že Anifilm nám kromě tradiční herní zóny, jež tu běží už delší čas, dal i tenhle prostor. Je to podpora mimo jiné pro mladé aktivní tvůrce, kteří by jinak na rozjezd nebo realizaci svých projektů v situaci, kdy zatím nefunguje státní podpora, těžko sháněli finance.

Vyšla česká hra Gray Zone Warfare. U vývoje byl elitní voják i poradce Pentagonu.
Vyšla česká hra Gray Zone Warfare. U vývoje byl elitní voják i poradce Pentagonu

Jaký je vůbec aktuální stav herního průmyslu u nás?
Jsme v rámci branže velmi úspěšní. Zasloužila se o to různá české studia se svými tituly jako Kingdom Come: Deliverance, Mafia nebo Factorio. Aktuálně se těší pozornosti třeba videohra Beat Saber. Na druhou stranu jsou tu i rezervy.

Ve srovnání třeba se Švédskem, kde je stejně velká populace, máme nevyužitý potenciál. Když jsem žil v Dánsku, kde jsem měl firmu, všímal jsem si toho, jak je tam herní průmysl podporovaný státem, což pomáhalo i menším a středním studiím, aby mohla vyvíjet své produkty.

U nás je malých studií minimum a je to škoda.

Zdroj: Youtube

Čím si to vysvětlujete? Panuje mezi lidmi pořád nedůvěra ke hrám nebo studiím? Chybí víc dobrých autorů a nápadů, kterými by zaujala širší publikum?
Je to od každého něco. Nedůvěra tu je. Lidé pořád berou hry jen jako střílečky a žrouta času, i když rozptyl témat a typů her je dávno mnohem větší. Když to srovnám s filmy, je to stejné, jako byste je vnímala v omezených žánrových mantinelech…

…třeba jako americké Transformers.
Přesně tak. Pokud jde o nápady, ty tu jsou. Jenže každá hra je placená pořád ze soukromých peněz, které musí studio zpětně vrátit. A to si pak dobře rozmyslíte, co dáte na trh. Ve srovnání s jinými státy nemají česká studia tohoto typu polštář dotací a různých fondů, s tím je třeba počítat. Na druhou stranu tu navzdory finančnímu omezení existuje několik úspěšných studií jako Amanita Design, jejichž hry Samorost, Chuchel nebo Machinarium mají celosvětový úspěch. Nicméně poměr ideální není.

Přesto to některá studia typu Amanita dokážou. Není problém v tom, že se vývojářům do artovějších, hravějších projektů nechce?
Nemyslím. Spíš jsou rezervy ve výchově těchto lidí. Češi jsou skvělí inženýři, ale dlouhou dobu jsme vůbec neměli školy na herní design. Speciální obor, který by v lidech cíleně podporoval kreativitu. Nebyla podpora státní instituce. V posledních letech se to zlepšuje, pomalu, ale jde to. Bohužel ke špatné reklamě přispívá i mediální obraz – většina českých médií vnímá pořád počítačové hry negativně. Přitom třeba v sousedním Polsku, kde se s herním průmyslem začínalo ve stejný čas jako u nás a kde jsem ve výběrové komisi, to krásně frčí. Pravidelně se udílejí ceny hrám, bývá to velká událost, při níž jednu z cen předává ministr kultury a média si toho všímají.

Prestižní ocenění získali vývojáři z Amanita Design za hru Phonopolis.
České studio Amanita uspělo ve světě. Za hru Phonopolis získalo prestižní cenu

Do jaké míry se u nás podílejí na hrách ženy?
Určitě je to méně než čtvrtina. A často jde o pozice technické jako animátorky a podobně. Nejsou v kreativních rolích, na postu těch, kteří ovlivňují celkový vizuální i narativní koncept her.

To je škoda, ne?
Je. Jen v takovém Srbsku je poměr žen a mužů už téměř půl na půl. Ale to se týká toho, o čem jsem už mluvil. Školy generují dobré technické pracovníky a pracovnice, kteří pak často celé hry vytvářejí, namísto těch, kteří mají artovější vzdělání typu lidí z FAMU nebo AVU.

Na FAMU už katedra herního designu založena byla, jestli se nepletu?
To ano. Ale až před pár lety. Klasičtí animátoři mají navíc k tomuto oboru nechuť. Je tam asi nějaký blok. Představa, že si poškodí renomé, když budou součástí týmu, který vyvíjí nějakou hru. Takže i o tohle tu jde – aby se dařilo víc propojovat klasický svět s animací 3D.

Částečně se to láme i na úrovni státních institucí. Vyjednáváte se Státním fondem kinematografie. Jak jste daleko?
Ředitelka Helena Fraňková má snahu o tom mluvit a stanovit nějaké podmínky, vážím si toho. Cítím i větší podporu ze strany ministerstva kultury. Ale je to běh na delší trať. Jen pro představu - v kontextu sousedních evropských států jsme jediní, kdo ještě v oblasti herního průmyslu státní podporu nemá.

Hrají hry vaše děti? Jak dlouho je u nich necháte?
Jsou ještě malé, dva roky a devět let, snažím se vybírat takové, které rozvíjejí jejich fantazii a kreativitu. Minecraft, hry s Legem, ty, které podporují motoriku. Ale velmi pečlivě to střídám s výlety do přírody, chodíme do lesa, povídáme si.

Objevila se v poslední době nějaká mimořádná hra, která stojí podle vás za pozornost?
V Amanita Design vyvinuli krásnou hru Phonopolis, vyráběnou ručně z papíru a animovanou v počítači. Má zasloužený ohlas nejen u nás.

Snímek ze hry Kingdom Come: Deliverance 2.
Kingdom Come: Deliverance 2 v detailech. Klade důraz na historii, děj je hlubší

Co byste řekl běžnému českému rodiči, který se - občas myslím celkem právem - bojí nechat třináctiletého potomka hrát hru?
Aby se o to víc zajímal. Každá hra má své věkové ohodnocení, důkladně propracovanou směrnici pro rodiče týkající se toho, jak staré děti ji mohou hrát. Jenže realita je taková, že je nechávají hrát téměř cokoli a nevnímají, že na obalu je 18+. To je stejné, jako by jim pustili porno nebo film se stejně značenou nepřístupností. Jeden příklad za všechny - Grand Theft Auto je určena pro hráče od osmnácti let, ale běžně ji hrají dvanáctiletí kluci. Nechci hry za každou cenu obhajovat, jako každý zábavní průmysl mohou vytvářet řekněme jistou formu zvyku. Ale lze s tím pracovat - mimo jiné si všímat nálepek s přístupností na hrách a čas u nich taky dávkovat. Šmahem je odsoudit není cesta.

Jak jsme na tom z hlediska témat a příběhů ve srovnání s Evropou? Chybí vám v českých hrách něco, co tvůrci opomíjejí?
Zajímavá otázka. Asi to byla dlouho reflexe našich dějin a prostředí, v němž žijeme. Vznikaly hry inspirované mytologií, Vietnamem nebo Amerikou 30. let, ale málokterá vycházela z národních reálií. O to víc mě těší třeba Last Train Home inspirovaný osudem Československých legií za války nebo Attentat 1942, které mají navíc ohlas i za našimi hranicemi. Tvůrci se také inspirují středověkým obdobím, což zase zajímá hráče. Odráží se to pozitivně i v další oblasti – přibývají hráči, kteří cestují a chtějí se seznámit s místy, kde se hra odehrává. Stejně jako dobré české filmy, které se občas prosadily ve světě, hry, které mají americké standardy, se více zaměřují na národní témata. Je to naše dobrá známka pro celý svět.